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回想S2赛季刚登场那会儿,露娜是什么存在?电箭一出手,范围控制加不俗伤害,探点、清障、打乱阵型,样样精通。手雷更是补伤害、压起身的利器。那时候的露娜,哪里像个侦察兵?她冲起来比突击手还凶,一个电箭接冲锋枪,经常能打出一波漂亮的单人破点。防守时,她的技能又能有效拖延进攻节奏。用当时玩家的话说,这是个“能把自己当成突破位来打的侦察位”,功能全面得有点不讲道理。
或许,正是这种“全能”,为她日后的悲剧埋下了伏笔。策划可能最初只是想设计一个优秀的侦察位,提供信息和控制。但他们或许没料到,技能组合的化学反应如此之好,让露娜在实战中彻底“跑偏”了。她的强势,挤压了传统突击手的出场空间,也让对局的战术变得有些单一。
于是,策划的“平衡之刀”开始落下。而且,这刀一拿起来,似乎就没打算放下。今天砍一点电箭的减速效果,明天减一点手雷的携带数量,后天又调整一下技能冷却。每个版本的削弱看起来都不算“伤筋动骨”,但积累下来,量变引发了可怕的质变。
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特别是最近S7赛季的这次更新,堪称“压垮骆驼的最后一根稻草”。当公告出来,玩家们发现一些长期坐冷板凳的干员(比如“老黑”、“鸟叔”)得到了不错的加强,正为他们高兴时,眼睛往下一扫,得,露娜的名字又赫然在列。她的电箭和手雷,再一次被“优化”了。
这次削弱后,很多露娜的绝活哥都感觉,手里的角色彻底“变味”了。电箭的控制不再那么可靠,手雷的威慑力也大打折扣。以前那种一个人就能搅动战局的强势感,早就荡然无存。现在的她,更像一个纯粹的、功能单一的侦察位,而且是一个有点“笨拙”的侦察位。她的强势程度,别说和S2巅峰期比,能有当时一半水平,就算不错了。
这不禁让人疑惑,策划为什么就盯着露娜不放呢?除了她本身因设计“超标”导致的历史遗留问题,可能也和整个游戏的平衡思路有关。现在的策划,似乎特别执着于“拉平”所有干员的出场率。强的,就一定要砍到你平庸,弱的,就想办法把你扶起来。目的就是为了让阵容更多样,不至于每局看到的都是那几个固定面孔。这种思路本身没问题,但在执行过程中,像露娜这样机制独特的角色,往往就成了“牺牲品”。
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她的技能组决定了,只要机制不改,稍微给点数值就能玩出花来。而策划又不想(或暂时不能)对她的核心机制动大手术,怕引起更剧烈的反弹。于是就陷入了一个尴尬的循环,露娜强→削弱数值→露娜玩家开发新玩法/适应后依然不弱→再次削弱……结果就是,她既没能“滚”回一个纯粹的侦察位,也失去了作为“伪突进位”的锋芒,卡在中间,不上不下。
相比之下,盾哥虽然惨,但至少“死”得明白,玩家也早就接受了现实,把他当作一个时代的眼泪。而露娜呢?她就像一场漫长的告别,每个版本都在提醒喜欢她的玩家,“我又被削弱了哦。”这种钝刀子割肉的感觉,才是最煎熬的。
从盾哥到露娜,我们仿佛能看到策划在“角色平衡”这根钢丝上艰难行走的身影。他们既想让游戏环境丰富多彩,又要避免某个角色过于破坏体验。这个尺度,太难拿捏了。
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露娜的故事,是许多网络游戏里“一代版本一代神”的经典注脚,也是一个关于“设计预期”与“玩家实践”如何产生巨大偏差的鲜活案例。一个被设计来“看”的角色,最终却成了最能“打”的角色之一,这本身或许就是最大的意外。不知道下个赛季的更新公告里,我们是否还会看到那个熟悉的名字。也不知道策划最终会将她引向何方,是继续在数值上修修补补,还是某一天鼓起勇气,对她动一次彻底的手术?
但无论如何,对于曾经在战场上叱咤风云的那个露娜,很多老玩家心里,大概只剩下一声叹息,和一段逐渐模糊的、关于“版本之子”的记忆了。各位觉得,露娜还有机会重回巅峰吗?或者说,策划这种持续的、小幅的削弱策略,真的是平衡一个“超标”角色的最好方式吗?
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